Un Wordle, mais avec le métro
RAME part d'une idée simple : et si le rituel du "défi quotidien", celui de Wordle, du Connections du NYT, de tous ces jeux qu'on ouvre une fois par jour avant de les refermer, s'appliquait aux réseaux de transports français ? Pas une carte interactive de plus, pas un simulateur de trajet. Un vrai petit jeu, le même pour tout le monde, chaque jour, sur le vrai réseau.
Le concept tient en une phrase : un jeu phare par jour, plus une poignée de mini-jeux sans fin pour les moments où on veut juste continuer à jouer. Un "seed" quotidien déterministe (dérivé de la date, en Europe/Paris) garantit que tous les joueurs affrontent exactement le même défi, comme pour Wordle, la comparaison entre amis ne fonctionne que si tout le monde a joué la même grille.

Le rituel, pas juste le jeu
Ce qui fait tenir un jeu quotidien, ce n'est pas la difficulté, c'est la mécanique de retour. RAME reprend les ingrédients qui ont fait le succès du genre : une série de jours consécutifs qui se construit et qu'on ne veut pas casser, un résultat qui se partage en une grille d'emoji sans jamais spoiler la solution, une seule tentative anti-rejeu par jour et par jeu.
Un design qui tient sur la ligne
Le système visuel s'appuie sur un fond papier ou anthracite, une seule couleur d'accent discrète, et des bordures encre de 2px sur chaque carte. Les éléments cliquables ont une ombre portée décalée façon bouton pressoir : on clique, l'ombre disparaît, la carte "s'enfonce". C'est la règle du système, l'ombre veut dire "cliquable", rien d'autre n'en a.
Les couleurs, elles, ne sont pas inventées : chaque ligne de jeu reprend la teinte officielle de sa ligne de métro (le violet de la 14, le rose de la 4, le vert de la 6...). Le repère est immédiat pour n'importe quel Parisien, sans légende à apprendre. Les autres réseaux suivent la même logique.
Le logo suit le même mouvement de contraste fort : un médaillon plein, un "M" détouré dedans, lisible en toutes tailles, du favicon à l'icône d'app.

Six façons de jouer avec le métro
Le jeu phare, Le bon ordre, consiste à remettre les stations d'une ligne dans le bon sens de circulation. Autour de lui gravitent des mini-jeux plus courts : Connexion (retrouver la station qui relie deux indices), Plus ou moins (deviner la fréquentation d'une station après l'autre) et Quelle direction ? (identifier le bon terminus le plus vite possible), tous deux sans fin. Deux jeux quotidiens supplémentaires, Trajet parfait et Quai mystère, et d'autres pour se challenger sur divers mode de jeux.

Sous le capot : un vrai réseau, pas des données bidon
C'est la partie la moins visible mais la plus longue à construire : les jeux ne tournent pas sur un jeu de données inventé, mais sur le données réelles réseaux. (pour le réseaux Parisiens, lignes 1 à 14, 3bis, 7bis — 16 lignes au total). Un backoffice maison, permet d'importer directement un export GTFS ou un CSV : upload en flux pour encaisser les gros fichiers, aperçu étape par étape du traitement, puis commit transactionnel dans une base SQLite via Drizzle ORM. Le pipeline détecte lui-même les lignes, les stations, l'ordre des arrêts par branche et les correspondances (stations partagées entre plusieurs lignes), sans intervention manuellen afin d'alimenter chaque jeux.
Côté stack : Nuxt 3, Vue 3 en <script setup>, TypeScript strict de bout en bout, Tailwind pour le visuel, Pinia pour le store. Aucune dépendance à un backend externe — le serveur Nitro intégré à Nuxt suffit, la base de données vit dans un simple fichier SQLite, et le tout se déploie avec une seule image Docker.






